浅谈搞动画和被动画搞

文化产业评论 2014-04-03

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文化产业评论朱嘉:吴健的这篇文章比较有料,因为长期从事CG动画制作,他对于行业的一些症结有比较深入的认识。文章主要分析了CG动画的外包、代工模式,版权供给、衍生品开发的日本模式,以及动画电影的好莱坞模式。对于中国目前的现状来说,文章认为:代工或外包打造了动画企业的基本条件和基本能力,才为未来的原创动画铺垫了稳固的基础。这些都不具备,做原创不是作死吗?欢迎朋友们通过文化产业评论分享好的文章:)

我不敢说自己是一个搞动画的,我承认自己是被动画搞的。介于中国动画行业当下形势,一些动画从业者或老板们如果自称是搞动画的,请问搞动画爽吗?如果不爽,您怎么说自己是搞动画的?

我叫吴健,CG动画制作出身,上一份工作在新加坡SPARKY ANIMATION。之前在北京一个不起眼的特效工作室工作,薪水低廉的可怜,我还记得的去这家公司的第一个月老板就觉得我活做的不错说要给我涨工资,说归说,到离职老板的话也没兑现过,这种情况在之前的工作经历也遇见过,因此已经见怪不怪了,但是心里总是愤恨不平,又有不甘心,刚好SPARKY当时有个同事引荐,投递简历后我还是顺利的去了新加坡。海外工作那段时期,领略了国外动画公司工业化生产流程上的高效,反顾以前在国内的生产方式,天壤地别,按照当时SPARKY的质量标准,一年中我生产的动画镜头总量大概2200个左右(我负责的模块),一个人一周平均40个左右,可能有人说质量一定很烂吧?这些项目包括迪士尼动画《HenryHugglemonster》、英国人气电视动画《Fealbag Monkey Face》、艾美奖电视动画《Dinosaur Train 2》、由木村欲一绘本《翡翠森林狼与羊》改编的人气动画。虽然这些动画面向偏低龄,但和目前中国主流的动画是同一个受众群体,可以看到比较。这些镜头总量大概是我曾经按照国内生产方式的40倍,平均三个月就能出一部完整的26集tv动画。回国后,不是没去找工作,而是在接触的过程中发现现有大部分的动画公司从内部体制到生产流程再到商业模式,与我离开北京前所看到的景象并无多大变化,所以就基本提前预见了未来可能的一些情形。恰好当时一起回国的一个同事也在找工作,我向她推荐了一家公司,面试极其顺利,薪水还不错,但果不出我所料,半年左右后她辞职了,同时期其他从海外回国的同事,在其他公司干了没多久果然也开始被欠薪,不得已又开始找工作。而这些都因为先前的预见而被证实,所以这也是我为什么选择离开北京以及回到北京没去找工作的主要原因。我就开始反思什么样的原因导致了今天这样的状况?是否是我自身出现的问题?这样的状况要持续到什么时候?反观我们在国内的动画产品,为什么叫座不叫好?一年多来,我开始全方位的去了解动画,国内外产业现状,起初我不明白自己在做什么,只是觉得行业不合理地方太多,疑惑地方也太多,总得有个原因,找着找着于是我发现,我走上了条不归路……

我是一个动画制作者,电影也做过,电视剧也做过,广告、外包都做过。在整个生产环节我曾经负责过模型、贴图、灯光、渲染、特效和合成,后来主要负责灯光、渲染、合成三部分,大部分制作环节我都有接触过。就制作的技术而言,CG类产品在生产工具上是通用的,原理类似,只是在产品最终的艺术手法和创意的侧重点不同。正因为有这样的先天优势下,**一些CG团队承接动画片片段、游戏片头、电影片段、广告、mtv等外包项目,只要能做的他们都接,各家拼的制作技术实力、价格。**这就提出一个问题, CG团队之间的核心竞争力是制作的实力吗? 或是低廉的价格吗?CG团队对于不同的产品的理解到何种程度?有没有过理论分析?很多团队负责人也说不清,也可能就把自己定义成做CG的广告公司了。如何运营团队就更别说了,接外包成为惯性思维,老子已经厌烦了。

中国教育培养了大量的动画制作人员,但是这个圈子本身不大,流动性又特别大,每年改行一批,淘汰一批,自我消化一批,加上动漫产业在我国还处于发展期,产业链处在构建阶段,难免规则混乱,从业人员的利益得不到保障,在这样的大环境下能留下来的坚持到今天的,都很了不起,同时对于国内动漫品质水准提高又充满了期望,他们是担当者也是推进者。行业对于这群人未必得到足够的重视甚至误解,有一个小细节是CG企业从业者工作牌上,中国企业通常会写模型师某某、灯光师某某,有些老板甚至便于简单的理解管他们都叫某某美工,大概就是美术工人吧,而在国外我们的工作准证上都写着艺术家某某、视觉特效艺术家某某。干了这么多年突然被人尊重还真是不适应。

回国这一年多和一群互联网创业者泡在一起,跟着他们算是在互联网边缘呆了一年,时刻关注互联网领域的动态,在写这份报告前,做过调查,有了些见解,站在制作者的立场,我将国内动画商业模式分为以下几种类型,同时按照这种角度阐述我对于国产动画的见解和理解,非权威,如有不对之处还望多多指教:

外包、代工模式

动画企业基础模式

**这也是目前最常见最主流的运作模式,就是上面我们讲的依靠加工实力或者技术实力获取国内外外包项目,通过制作费或加工费维持团队运营。**走访过的一家团队,事件发生在去年与国内某聊天软件企业合作,是一个游戏片头CG动画的项目,具体细节不描述了,大致过程是不到300w的项目耗时近8个月,扣除对方市场部门20%的回扣,团队勉强维持更别说利润,产品本身我也看过,按当时国内整体水平也应是中上等。这不是个例,可以看出目前国内的CG外包公司的生存状况不容乐观。潜规则,人工成本,制作周期,都是外包制作团队低利润高成本的客观因素。同时面临的致命的问题是匮乏新商业模式探索的能力,长期依靠外包存活,处于生态链低端。

上面说的sparky与国内某星的规模相当,(该星在国内外包代工领域名列前茅)业务雷同,在国际动画代工市场是竞争对手。spk一周保守的可以出2-3级 26分钟的动画(三维动画),两到三个项目同时进行,电视台边播边做,而该星在同等生产力基础上根本无法与SPK竞争。不得不承认在低附加值的技术代工方面中国与新加坡这样国家的差距,所以SPK可以接到迪斯尼这样的高标准,高知名度的项目,国内同行只能望而却步,仅仅的价格优势在CG领域是不够的。

如何在高效的生产同时也保障生产的品质,同时还要产生利润?这个对于起步阶段的国内CG行业要求实在是太高了,纵观国内动画产品,很难想象这三者可以同时保障,**国内CG行业陷入一个很尴尬的境遇,即有高标准生产的实力,但难以保证生产效率和利润。其二,为了保证利润只能牺牲产品品质。**我们看到国内目前的动画产品面向的受众群体普遍是比较低龄的。面向青少年、成人作品少之又少。

**高标准的技术实力如何服务于批量化动画生产线是动画代工企业面临的关键课题。**我是一个一线制作者,我清楚的知道中国动画企业目前的生产机制的落后,企业对于开发型人才重视不足,人事主观因素等都阻碍了动画生产流程开发的步伐,而这是动画批量化生产的核心。

媒体无论如何吹嘘中国的代工实力,事实上我都不觉得在CG领域里我们算是代工大国,如果按照代工数量计算是否是代工大国我没话说,就品质和技术难度来说诸如加拿大,澳洲,韩国等他们的整体实力上明显强于中国,其外包来源主要来自好莱坞,日本和欧洲。如果以上国家算是第一梯队,中国必须承认我们排在他们后面,而近年印度在这个行业也尤为突出,中国企业再不做出反映恐怕也要沦落到第三代工梯队。spk70%的员工来自印度,华人最多时期大概也只占20%,相对于中国员工,印度员工有先天的语言优势,同样勤劳吃苦,在艺术和技术上也各有千秋,总体来讲,海外CG代工企业,华人的优势越来越不明显。

版权供给、衍生品开发等二次开发模式

日本模式

通过数据查阅发现,日本早在2005年之前动画出口总量占全球动画市场流动性的60%-65%,欧洲80%的动漫进口来自日本,在电视动画领域日本动画占据着绝对垄断地位。

**按商业性质上划分日本动画,分为:电视动画、剧场动画、ova动画、成人动画、其他动画,前三者占主导地位。**正因为在动画产品有如此细致的细分,加之产业链条辐射周边漫画,动画,音像,播放等,日本动漫总体才呈现出多元合理和可持续的结构,而理论研究和市场探索是这一切的基础。